I. Votre Personnage
Nom : Gelith
Prénom : Mann
Race : Animage
Sexe : Masculin
Age (réel et apparence) : 18 ans
Spécialité :
- Agilité : 7
- Charisme : 7
- Force : 2
- Magie : 3
- Intelligence : 6
-Résistance : 5
Armes : Arc, épée double.
Pouvoirs :
- Transformation en animal (ici un loup)
- parler aux animaux
- contrôle de la nature
- Ramener une personne à la vie
- Soigner les blessures
- Invisibilité
II. Psychologie
Mann est un animage silencieux et plutot discret. Cette nature lui donne un air mystérieux, et un certain charisme. Il aime les gens simples et honnêtes, il déteste par dessus tout les gens qui mentent à tous bouts de champ, même pour lui faire plaisir. Il adopte la philosophie du "il vaut mieux une vérité qui fait mal, plutot qu'un mensonge qui fait plaisir". Il est plutôt intelligent, et si il doit se battre, il évitera le corps à corps et utilisera ses méninges, son agilité et sa communion avec la nature pour prendre ses ennemis à revers et s'en débarasser. Sa façon de combattre est donc paradoxale avec sa façon de penser, puisque il aime affronter les problèmes en face. Il n'a que faire des autres races, tant qu'elles ne l'agressent pas.
III. Physionomie
Mann est un homme d'un mètre quatre-vingt. Il a les yeux bleus, en amande. Sa chevelure blonde, proche du blanc, qui lui arrive un peu en dessous des épaules, ainsi que ses oreilles pointues rappellent les elfes qu'il est possible de lire dans les romans du royaume. Il n'est pas très musclé, puisqu'il ne recourt par souvent à la force physique, mais sait néanmoins se servir de son arc et de son épée double. Sa finesse lui donne un avantage sur le champ de bataille, car il peut se faufiler rapidement où il le souhaite. Ses jambes musclées lui permettent d'avoir une bonne vitesse de course, mais aussi d'escalader facilement les arbres afin d'avoir un point de vue sur les alentours. Il porte souvent une tunique noire en cuir, avec des motifs de dragons enroulés autour de ses épaules et de ses jambes. Il n'est pas très fan des bijoux, mais il affiche toutefois des bracelets à ses poignets, cadeaux de ses parents.
IV. Histoire
Lorsque Mann avait dix ans, sa mère lui parla de sa condition d'Animage, et lui apprit qu'elle avait accouché au milieu d'une meute de loups. Elle lui enseigna qu'il pourrait se transformer en l'une de ces bêtes majestueuses à sa majorité, mais qu'il aurait cependant du mal à se contrôler. Elle lui fit part de certaines astuces comme celle de toujours rester calme, dans toutes les situations. Son père, qui était érudit, lui enseigna la plupart de ses connaissances, ainsi qu'à manier un arc. C'était la seule arme que celui-ci savait manipuler sans se blesser, et il était passé maître dans l'art de l'archerie. Arrivé à l'âge de quinze ans, il maitrisait l'arc aussi bien que son père, mais trouvait quand même qu'il lui manquait une arme de proximité. Il crut donc bon d'aller voir Elzemar, le forgeron du village, et de lui en parler. Celui-ci lui montra son armurerie, en proposant de lui apprendre les secrets des lames. Mann fut de suite attiré par une sorte de baton, se terminant par deux lames. Elzemar lui apprit qu'il s'agissait d'une épée double, une des armes les plus vive, après les dagues, mais permettant d'avoir une plus grande allonge. Il lui enseigna donc les ficelles de l'épée double, durant près de deux ans.
Ainsi, à dix-sept ans, Mann maitrisait deux armes complémentaires, et se sentait fier de lui. Il s'aventura dans la fôret, rayonnant de bonheur. Il apercut alors un oiseau majesteux, qui devait bien faire dans les deux mètres cinquantes d'envergure. Il était sur une branche à sa portée. Mann s'approcha donc du rapace doucement, tandis que celui ci le regardait droit dans les yeux. Une fois arrivé à une distance assez proche de l'oiseau, Mann voulut le caresser et tendit la main. Il entendit alors une voix:
"-Ne me touche pas si tu ne veux pas que je t'arrache la main."
Mann sursauta et retira brusquement la main. Il regarda autour de lui, se croyant victime d'une mauvaise blague.
"- Quoi? Tu es animage et tu ne sais pas que tu peux parler aux animaux? "
Mann, incrédule, regarda l'oiseau. C'était ce rapace qui venait de lui parler! Apparemment ses pouvoirs d'animage lui permettaient plus de choses qu'il ne pensait. Il discuta un moment avec l'oiseau de proie, puis, s'apercevant que la nuit tombait, il rentra chez lui, et raconta son aventure à ses parents. Sa mère fondit en larmes, sous le regard intrigué de Mann. Son père prit la parole d'une voix triste:
"Nous t'avions défendu de t'aventurer dans la fôret. Je pense qu'il est maintenant temps de t'apprendre ce qu'il va t'arriver. Lorsque les animages entendent la voix des animaux pour la première fois, autour de ton âge, le premier animal leur adressant la parole devient leur compagnon, et il est temps pour les enfants de quitter le foyer familial. Le milan royal que tu appelles Almoyan doit sûrement connaître cette loi qu'est la notre. Retrouve-le, et pars à l'aventure, à la découverte du monde à ses côtés. Tu dois partir demain"
Mann fut chamboulé par cette déclaration, et partit se coucher. Il ne ferma pas l'oeil de la nuit, et réfléchit jusqu'au matin sur ce qu'il allait devenir. Le matin, il se leva, et constata que tout le village était présent pour lui dire au revoir. Son père, au premier rang, lui offrit deux bracelets, lui indiquant qu'ils le protègeraient en temps voulu. Mann aperçut le milan, qui l'attendait à la sortie du village. Il dit donc adieu à tout ses amis, ainsi qu'à ses parents, et, les larmes aux yeux, partit à la découverte du monde.
V. Compagnons
1) Compagnon réel
Prénom : Almoyan
Sexe : mâle
Race : Milan royal
Pouvoirs :
- Télépahie (obligatoire)
- Invisibilité
- Contrôle de la Lumière
Caractère : Almoyan est bien plus sociable que son partenaire, mais en tant qu'oiseau de proie, il a besoin d'indépendance. Il est très agréable à vivre lorsqu'on le traite comme un égal, mais si on le traite comme un être inférieur, il peut très vite le faire regretter.
Physique : Oiseau grand comme un buste humain, Almoyan impose sa carure aux autres oiseaux, et dispose ainsi d'un terrain de chasse tout attribué, et inviolé. Ses plumes claires le rendent difficiles à repérer dans le ciel, et son habilité à contrôler la lumière et à se rendre invisible en font un parfait éclaireur.
2) Compagnon esprit
Prénom : Saphira
Sexe: femme
Race: Esprit du monde élementaire
Pouvoir:
- contrôle du feu
- Chant envoutant ( sirène et triton)
- Parler aux animaux
Caractère: Très sociable, Saphira est une femme adorable, tant par sa gentillesse que par sa naîveté. Il ne faut cependant pas l'énerver, car lorsqu'elle perd son calme, ce qui arrive rarement, elle pourrait transformer toute une foret, bien vivante en un véritable désert, vide de toute vie.
Physique : Saphira mesure environ un mètre soixante-dix. Sa longue chevelure brune associée à ses yeux verts en font une femme magnifique et sa gentillesse est accentuée par ses traits fins. Elle est toujours souriante, ce qui en fait une compagne très agréable lors des voyages.
VI. Vous
Votre prénom : Amaury
Votre âge : 16 ans
Comment avez vous connu le forum : Une amie me l'a présenté :)
Code : validé par Delphes !